Poderes Especiais

Poderes que vão além das habilidades comuns de combate de uma criatura normal.

OBS 1: A menos que especificado o contrário, toda criatura tem uma visão no escuro de 12 m (1). OBS 2: O ataque com arma natural realizado por qualquer criatura é considerado como um ataque com arma mágica +0 (com exceção dos humanoides [exceto metamorfos] e animais domésticos)

Banco de Poderes Especiais

  1. Abraçador: Se todos os ataques da criatura atingirem o alvo, ele sofrerá um dano extra por conta do abraço.
  2. Alerta: Diminui em X a chance de ser surpreendido.
  3. Animar Árvores: Conseguem animar outras árvores. Essas lutarão como entes se forem árvores grande ou entes menores se forem árvores médias. Árvores animadas retornam a forma de árvores depois de 1 hora.
  4. Ataque de Terror: Ataques bem sucedidos infundem o efeito da magia Aterrorizar (🛡 Encorajar) nos alvos caso falhem numa salvaguarda.
  5. Ataque Furtivo: Se surpreender o inimigo o ataque recebe +4 de dano e o dano é dobrado se o ataque for corpo a corpo.
  6. Aura de Terror: Todas as criaturas vivas a 12m (1) de distância devem ser bem sucedidas numa salvaguarda ou ficar sob o efeito da magia Aterrorizar (🛡 Encorajar). A aura de terror é bloqueada por 30 cm de pedra, 30 cm de madeira 1 m de terra ou uma fina camada de metal. Uma vez que seja bem sucedida na salvaguarda a criaturas não é mais afetada pelo poder durante o encontro.
  7. Canção da Escravidão: Todos que ouvirem a canção devem ser bem sucedidos numa salvaguarda ou ficarão sob os efeitos da magia Escravizar Pessoas (🌟 Acirrar Pessoas). Um alvo bem sucedido na salvaguarda não será afetado pelo encantamento até o fim da rodada. Caso a criatura morra o alvo é liberado do encantamento.
  8. Canção da Paralisia: Todos que ouvirem a canção devem ser bem sucedidos numa salvaguarda ou ficarão sob os efeitos da magia Imobilizar Pessoas (🛡 Liberar Pessoas) por 2d4 turnos. Um alvo bem sucedido na salvaguarda não será afetado pelo encantamento até o fim da rodada. Caso a criatura morra o alvo é liberado da paralisia.
  9. Capangas: Um grupo de criaturas o servem e o acompanham.
  10. Capturar (Voadores): Caso acerte um ataque e ainda possua movimento de voo, uma criatura voadora pode tentar capturar o alvo caso este falhe numa salvaguarda. Enquanto estiver capturado o alvo ficará na condição Imobilizado (Ver Imobilizada) podendo ainda ser atacado pelo captor. A criatura carregada deve ser, no máximo, de um tamanho até um grau menor do que o captor.
  11. Carga: Recebe um bônus de ataque ou dano num ataque corpo a corpo realizado ao fim de um deslocamento (1).
  12. Comandante: Criaturas de um determinado tipo de DV igual ou inferior obedecerão a criatura. Caso haja uma resistência justificável da criatura ela recebe uma salvaguarda contra feitiço para resistir ao poder.
  13. Combatente Submerso: Recebe um bônus de dano ou de ataque quando luta submerso num fluído.
  14. Combustão Necrótica: Ao ser atingido por um golpe o bumbi começa a pegar fogo. Todas as criaturas a 3 m de distância no momento da combustão sofrem 1d6 de dano de fogo devido a explosão. Outros bombies que forem afetados pela explosão possuem 2:6 de também entrarem em combustão. Criaturas que o acertarem com armas naturais (Ex: garras e presas) sofrerão 1d4 de dano reflexo de fogo. Esses zumbis são conhecidos como “bumbis” e possuem runas do elemento fogo desenhadas na sua face.
  15. Compleição Paralisante: Todos que fitarem a criatura (ver Olhar Fatal ) devem ser bem sucedidas numa salvaguarda de paralisia ou ficar paralisadas de terror. A paralisia é quebrada se a criatura atacar ou sair do campo de visão da vítima. Uma vez que seja bem sucedida na salvaguarda ou se a paralisia for quebrada, a criatura não será mais afetada pelo poder durante o encontro.
  16. Conjurador Arcano: Conjura como um Mago de Nível igual ao seu DV. Rolar 1d2+1 para determinar o seu modificador Inteligência.