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Durante o combate ou fora dele uma criatura pode apresentar certos estados fora do padrão que alteram as suas capacidades normais ou esperadas de forma a beneficiá-la ou prejudica-la.
Esses “estados fora do padrão” são chamados de Condições. Segue abaixo a lista de condições mais comuns que se apresentam no Dragão Neoclássico. A lista não pretender ser taxativa nem rígida. Ela serve como parâmetro básico para auxiliar nas arbitragens do estado da criatura, porém podem ter seus efeitos mecânicos modificados caso a ficção assim o imponha.
Uma criatura agarrada não consegue mover-se. Porém consegue atacar e conjurar magias. Livrar-se de um agarrão normalmente requer que a criatura seja bem sucedida numa disputa de força contra o agarrador.
Um membro de uma criatura pode ser gravemente ferido a ponto de ter o seu uso comprometido. Os efeitos dependerão da gravidade do ferimento e da quantidade e tipo de membros atingidos. Um membro aleijado está fraturado ou torcido, mas segue parcialmente funcional, enquanto que um membro mutilado foi removido do corpo e está completamente disfuncional. Segue parâmetros para uma criatura humanoide que possui dois membros superiores e dois membros inferiores:
Um membro superior aleijado: -1 no Ataque e -1 na CA
Dois membros superiores aleijados: -4 no Ataque e -2 na CA
Um membro inferior aleijado: -1 no Ataque ,-1 na CA e -3m de deslocamento
Dois membros inferiores aleijados: -2 no Ataque ,-4 na CA e menos -9m de deslocamento
Um membro superior mutilado: -2 no ataque e -2 na CA
Dois membros superiores mutilados: - Impossibilitado de atacar e -4 na CA
Um membro inferior mutilado: -2 no Ataque ,-4 na CA e -6m de deslocamento
Dois membros inferiores mutilados: -4 no Ataque , -6 na CA e sem deslocamento
Uma criatura amedrontada não poderá se aproximar da fonte do seu horror e, se possível, usará o seu movimento para se afastar dela até que esta saia do seu campo percepção (visão, audição, olfato e tato). Caso não seja possível aumentar a distância da fonte do seu horror a criatura estará encurralada e ficará parada. Sempre que uma criatura amedrontada for diretamente molestada (Ex: sofrer ataques, ser alvo de magias, ser agarrada e etc) por seus adversários e não possuir uma opção de fuga (esteja encurralada) ela fará uma salvaguarda de feitiço. Se bem sucedida na salvaguarda a criatura tentará abrir um caminho de fuga à força (com uma penalidade de -4 nos ataques) ainda que precise se aproximar ou atacar a fonte do seu horror para isso (mesmo não sendo essa a primeira opção).
Um personagem suporta ficar em asfixia 1 rodada por ponto de Vigor não gasto que possuir. Passado esse tempo ele receberá 1 Nível de Fadiga (ou -1 de Vigor) por cada rodada adicional que permanecer em asfixia. Ao ficar inconsciente o personagem morrerá se passar mais 1 minuto asfixiado. O Vigor gasto e os Níveis de Fadiga recebidos por ficar um tempo submerso sem respirar são restituídos / removidos à taxa de 1 por rodada à partir do momento em que o personagem deixa de estar submerso. Criaturas suportam 1 rodada de asfixia por DV, passado o tempo ela ficará inconsciente e morrerá em 1 minuto.
Criaturas atordoadas não podem realizar ações, têm o seu movimento reduzido pela metade e concede um bônus de +2 para ataques corpo a corpo realizados contra ela.