Ermos são locais inabitados, afastados da civilização, aonde predomina a barbárie.
O ritmo depende do peso carregado a e obstáculos encontrados. Sempre é definido pelo integrante mais lento do grupo.
| Faixa | Peso | Metros/rodada | Hex/dia Km/Hora | Horas por Fatia (Lado | Vértice) | | --- | --- | --- | --- | --- | | - | À Cavalo de Montaria | 21 a 30 m (2) | 8 | 30m | 1h | | 1 | Até 400 cn | 12 a 18 m (1) | 4 | 1h | 2h | | 2 | De 401 a 800 cn | 9 m (1) | 4 | 1h | 2h | | 3 | De 801 a 1200 cn | 6 m (#) | 2 | 2h | 4h | | 4 | De 1201 a 1600 cn | 3 m (#) | 1 | 4h | 8h | | - | Acima de 1600 cn | _ | - | - |
Algumas situações como o uso de estradas e montarias podem elevar o terreno coberto num dia.
Abrir picada na mata, pequenas escaladas em terreno rochoso, descobrir caminhos pelo pântano, seguir o percurso de um rio diminuem o ritmo de viagem, assim como a chuva forte, o calor extremo, um terreno acidentado, doenças e cansaço. Para facilitar os cálculos de deslocamento, é importante que os ajustes feitos no ritmo de viagem sejam traduzidos na mudança das faixas de ritmo.
O grupo pode executar atividades pontuais sem prejudicar o ritmo de marcha se a interação não durar mais do que 1h, ou 6 turnos.
Hexes de 12 quilômetros de diâmetro.
Fatias: 6 partes para fácil referência.
A divisão do hex permite ao DM localizar o conteúdo do hex de maneira mais concreta.
O trajeto de marcha dos aventureiros pode cruzar a fronteira entre fatias de dois modos: