Formação de Grupos de Aventuras

Grupos de aventureiros são geralmente formados por 4 a 8 personagens, entre personagens dos jogadores e capangas contratados, quando necessário. A variedade de classes é aconselhada para que o grupo melhor se adapte e complete os desafios de formas mais sinérgicas. Enquanto um guerreiro pode lutar frente a frente com um inimigo, um ladrão pode destrancar um baú com mais segurança, um mago pode enfeitiçar um inimigo, etc.

Papéis Assimétricos

Alguns jogadores do grupos assumirão papéis diferentes dos outros na sessão de jogo. Um será o Capitão e outro o Navegador.

1) Capitão

O Capitão (Caller) é jogador que assume um papel de liderança no momento da incursão. A ideia é agilizar a organização do grupo para manter o ritmo da narrativa. O Capitão define coisas como:

Em resumo no Capitão é centralizada as ações do grupo enquanto viajam pelos ermos ou rastejam em masmorras. Contudo, é importante salientar que cada jogador ainda mantém 100% da agência do seu personagem. Ou seja, sempre que ele discordar de alguma decisão do Capitão ele deve expor seus argumentos e ponto de visa. A qualquer momento, um jogador discordante, poderá posicionar-se ficcionalmente de maneira diferente da informada pelo Capitão.

O Capitão da incursão pode ser determinado de modo aleatório e deve mudar em cada nova incursão de modo que todos os jogadores eventualmente assumam esse papel em algum momento.

2) Navegador

Enquanto o Mestre descreve um local por onde o grupo passa ou enxerga, o jogador designado como Navegador (Mapper) deverá realizar registro pertinentes como: rotas, marcos, tesouros, armadilhas, inimigos, entrada e saídas, fontes de água e alimento, entre outras informações.

A navegação pelos ermos e pelas masmorras se dá pelo teatro da mente, logo não haverá grids e mapas que apontem a localização exata dos personagens.

Quando o grupo passar por um lugar já conhecido, quer seja nos ermos ou seja numa masmorra, caberá ao navegador descrever o caminho que o grupo está trilhando através de marcos, direções e tempo de viagem. O Mestre terá acesso ao mapa real do ermo ou da masmorra. Quando a descrição do jogador não for condizente com o local que de fato o grupo está, eles estarão perdidos e precisarão sair dessa enrascada de modo narrativo.

Se o grupo preferir, mais de um jogador pode assumir o papel de navegador.

Para ser um navegador não é necessário saber desenhar. Marcos de viagem do ermos podem apenas ser anotados e encadeados logicamente enquanto que o mapeamento de masmorras pode ser realizado na forma de um simples fluxograma. A forma de mapeamento do local dependerá da criatividade do navegador, contudo é importante sempre manter um registro para que nas próximas incursões caso o Navegador falte (ou outro seja escolhido) outro jogador consiga assumir o papel.

ATENÇÃO! Capangas não podem assumir o papel de Capitão nem de Navegador do grupo, apesar de poderem atuar como guias caso conheçam o local.