Sequência de Combate por Rodada
-
Determinar Surpresa;
-
Declarar Engajamento ou Fuga;
-
Iniciativa: cada lado joga 1d6;
-
Grupo vencedor age de acordo com iniciativa:
a. Movimento
b. Ação
-
Continuação ou Fim do Combate
Surpresa
Toda vez que um encontro não é esperado deve-se rolar Surpresa.
Um grupo que não estiver ciente da presença de outro grupo, possui 2:6 chances de estar surpreso (as chances podem ser modificadas).
- Monstros: o mestre rola pelos monstros.
- Aventureiros: O Capitão rola pelo grupo.
- Surpresa: Uma falha indica que o grupo foi surpreendido.
- Ninguém é surpreso: os grupos perceberam que têm companhia, ninguém tem vantagem.
- Surpresa: o lado surpreendido não pode agir, ficando sujeito as ações do outro grupo.
- Ambos os lados surpresos: houve apenas um momento de confusão, nenhum lado tem vantagem, um grupo não percebeu a presença do outro caso esteja fora da linha de visão de ambos.
Declarar Engajamento ou Fuga
Personagens devem declarar se desejam engajar em combate ou em outra forma de interação, ****ou se preferem tentar uma Fuga (somente possível se nenhum personagem estiver engajado em corpo a corpo).
Iniciativa
A cada início de Rodada 1d6 deve ser rolado para cada grupo.
- Vencedor: O grupo que obteve o maior resultado no d6 age primeiro numa ordem determinada pelo próprio grupo.
- Empate: Os personagens agem alternadamente com os adversários (um para um). Uma rerolagem de iniciativa pode ser feita para saber qual dos grupos terá o seu primeiro integrante agindo primeiro.
- Grupo Unitário: Se um dos grupos possuir apenas uma criatura ela deve adicionar o seu modificador de destreza à rolagem de iniciativa.
Movimento